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ミサイル兵器 アッパーミサイル UPPER MISSILE グラディウスIIIから登場した兵器。前方斜め上にミサイルを発射、天井に接触後は前進する。つまり上に行くノーマルミサイルということ。 イーグルウィンド EAGLE WIND 沙羅曼蛇(MSX)から登場した兵器。自機が画面の上半分にいる時は前方斜め上、下半分にいる時は前方斜め下にミサイルを発射する。名前が付いたのはグラディウスVから。ひかるちゃんとあかねちゃんのミサイルと言えばわかりやすいか。 グラディウスIII(SFC)のホークウィンドと同等の性能。 ヴァーティカルマイン UEATICAL MINE グラディウスIVから登場した兵器。射出時に入力されているレバーの方向へ飛んでいき、その後は重力に従い下に落下していく。敵に当たるか射出してからしばらくすると縦に爆発を起こし、極めて高い威力を誇る。その威力たるやボスを瞬殺できるほど。 光子ミサイル SPREAD BOMB(※) R-13Aが装備しているミサイル。まっすぐ飛んで行き、敵に当たると爆風を起こす。FINALのR-13A戦でも使ってくるが、爆風には注意しよう。 ※公式ガイドブックから。なぜかMISSILEではない。 コントロールミサイル CONTROL MISSILE グラディウスIIIから登場した兵器。正面に発射され前方へ直進して行くが、レバーを上下に入力している間のみ向きが変わって上下に移動する。正直高難易度のIIIで操作している余裕はない。 サーチミサイル S.MISSILE オトメディウスから登場した兵器。前方に追尾能力のあるミサイルを発射する。敵の真上or真下にくると方向転換し、その後敵に向かって飛ぶ。 サイコムミサイル PSYCOM MISSILE ソーラーアサルトで登場する兵器。敵を追尾する誘導ミサイルである。自機下方に発射され、すぐさま誘導を開始する。3連射が可能。「サイコムII」にアップグレードする事が可能で、アップグレード後は速度と誘導性能が上昇している……らしい。 アルピニアの専用兵装である。 スプレッドボム SPREAD BOMB グラディウスIIから登場した兵器。前方に放物線を描きながら落下し、着地と同時に威力の高い爆発を広範囲に発生させる。しかし爆風で敵や弾が見辛くなるのでミスを招くことがある。 スモールスプレッド SMALL SPREAD グラディウスIIIから登場した兵器。自機斜め後方に放射線を描きながら落下し、接地と同時に爆風を起こす。グラディウスでは数少ない後方を攻撃できるミサイル。 SFC版では真下に投下され、非常に小さい爆風を起こす。SFCグラIII唯一2連射できるミサイルである。 追尾ミサイル HOMING MISSILE R-9A以下複数のR戦闘機が使用する。前方に2発射出され、敵を追尾する。初代~IIIあたりまでは、砲台を消してくれるので中々使い勝手がいい。 ツインホークウィンド T.H.WIND 実況おしゃべりパロディウスのロードブリティッシュの装備。何故か2-WAYミサイルやツインミサイルではなく、この名称になっている。 上下に地面・天井を這うミサイルを発射。壁を登る性能はない。 テイル TAIL ネメシスIIの武器選択画面で選択できるミサイルの1つ。後述の2-WAY バックのもとになっていると思われるが、地面に着弾した後は地形を這うように移動する点が異なる。2-WAY バックの扱いにくさからも想像できるが、本武装はネメシスIIにおける地雷装備。 ナパームミサイル NAPALM MISSILE グラディウス2(MSX)で登場した兵器。斜め前に落下していき、地表に接するとそのまま地表を前に向かって進む。敵に当たると爆発し少しの間爆風が残る。 バウンドミサイル BOUND MISSILE オトメディウスから登場した兵器。前方斜め下にミサイルを発射する。地形に当たると、敵に当たるか画面外に出るまで反射を続ける。ブロック崩しの弾のような軌道をする。 爆雷 BOMBS 多数の戦闘機が使用可能な投下型爆弾(ミサイル枠…でいいのかな?)。機体真下に投下され、敵機に当たると爆発する。一部演出上、「本当の意味で真下」に飛んでいくことがある。 パラボラ PARABOLA オトメディウスから登場した兵器。前方斜め上に爆弾を発射し、放物線を描いて落下。着弾時に爆風が発生する。セクシーパロディウスに登場したイワトビショットに似ている。 フォトントゥーピド PHOTON TORPEDO グラディウスIIから登場した兵器。自機の真下(グラディウス3では斜め下)に落下していき、地表に接すると耐久力の低い敵を貫通しながら進む。作品によってフォトントゥーピドーだったりフォトントーピドーだったりフォトントーピードだったりと安定しない。 フライングトゥーピド FLYING TORPEDO グラディウスIVから登場した兵器。自機の上下にミサイルを射出しその後地形に接触したりミサイルボタンを離したりすると前方に飛んでいく。使い辛いことこの上ない。 フリーウェイ FREE WAY THUNDER FORCE IVでRYNEXが装備している武装の一つ。 進行方向とは逆方向にミサイルを放射状に発射する。上下方向への貴重な攻撃手段で、カバーできる範囲も広いが、いわゆる「狙いをつける」タイプの武器なのであらぬ方を狙って事故死、という事態に陥りやすい。 ただし火力に優れており、ボス戦であるとないとでは大違い。前半ステージは勿論、後半ステージをサンダークローなしで進むなら装備しておきたい。大量のミサイルが敵に突き刺さる様を見るのは爽快だ。 フローティングマイン F-MINE オトメディウスから登場した兵器。前方に機雷を発射する。まっすぐ加速しながら進み、射程まで飛ぶか敵に当たると縦に爆風が出る。Lv3になると視界が悪くなって大変なことに。 ホークウインド HAWK WIND グラディウスIII(SFC)で登場した兵器。性能はEAGLE WINDと同等。 ホーミングミサイル H.MISSILE 沙羅曼蛇(MSX)から登場した兵器。前方斜め上下にミサイルを射出する。 自身から最も近い敵機に向かい攻撃する。家庭用オトメディウスGで高次周ではほぼ必須の兵器。 ミサイル(グラディウス) MISSILE 初代グラディウスからの兵器。斜め前に落下していき、地表に接するとそのまま地表を前に向かって進むが登坂はできない。作品によってはノーマルミサイルとなっている。グラディウスIIの合成音声で「ミッソー」と聞こえることから大半はミッソーあるいは味噌と呼ばれる。 シリーズによって結構性能が変わっており、初代は1発、他のシリーズでは大抵2発でハッチを破壊できる。グラディウスIIIでは登板機能がついたがキツすぎる坂や壁は登れない。 ミサイル(沙羅曼蛇) (ツインミサイル?) 沙羅曼蛇で登場した兵器。一見すると2-WAYミサイルだが、横スクロール時は上下、縦スクロール時は左右に地表を滑走するミサイルを発射。壁を登る性能もある。 ミサイル(スターフォックス) 「スターフォックス」シリーズに於いて敵機が放ってくるミサイル。…とは言ってもこいつがまあ、様々なバリエーションがあるという点でも厄介な兵器。 初代「スターフォックス」で最も多いタイプは、銀色の機体に3つの赤い安定翼がくっついたタイプ。ド派手な噴射炎を残しながらアーウィンめがけて突っ込んでくる。当たると大ダメージを食らう上、実弾兵器の一種ゆえローリングディフェンスで弾くことが出来ないため、見つけたら即撃ち落とそう。 …しかし、これで終わったわけではない。この他にも、アーウィンに接近すると5発の通常ミサイルに分裂するクラスター弾の「スーパーミサイル」、ベノム軌道上で迎撃用にガンガン上がってくる「ホーミングミサイル」、惑星マクベスの偽装ミサイルランチャー"ブロッケンランチャー"が放つツララ型ミサイル、そしてLv.1ベノム軌道上のボス"ファントロン"がボムで攻撃された際に出してくる、一撃必殺の「クリプトンミサイル」なんてのまで存在する。特にクリプトンミサイルは「追尾機能がある」、「当たったらほぼ即死」、何より「破壊不能」という点で、多くのプレイヤーを震え上がらせた最凶兵器の一つである。このあまりにチートな仕様故、「ブチ切れファントロン>>>グレートコマンダー(Lv.3ベノム軌道上のボス、合体分離可能な新型戦艦)」なんて声もあるとか無いとか。 64版でもバリエーションの多さは健在であり、敵機動兵器が放ってくる通常タイプ、「セクターY」の戦艦が放ってくる小型タイプ(速度が速く、レーザーでの破壊が不可能)、エリア6で出てくる大型ミサイル「キャロットミサイル」、さらにはセクターZで事実上のボスとして登場する巡航ミサイル「マン・ドリル」とこれまた様々な種類が登場する。 ミサイル(パロディウス) 「パロディウス」シリーズにおいてビックバイパーが使用するミサイル。歩行脚を持っており、地形に接地すると前方に向かって走行する。ちなみに歩行脚が履いている靴はバスケットシューズである、とか。 目玉追尾ミサイル EYEBALL MISSILE R-TYPE FINALでバイド系の機体が装備するミサイル。性能は追尾ミサイルと一緒。手抜きとか言わない! モスキート MOSQUITO アインハンダーに登場するガンポッドの1つ。有線ミサイルを発射する。隠しガンポッドで、ゲーム中では限られた場所でしか出現しない。 発射後に方向キーの入力で軌道を制御できる……のだが当然自機も動いてしまうので、軌道を操ろうとしたら自分から被弾、という目も当てられない事態に陥りがち。STGでたまに見かける「狙いをつける」タイプの武器なので、使いこなすのは至難の業。ただし火力は群を抜いて高いので、密着連射で撃ち捨てるのが無難か。まともに使いこなせるようになれば、キミもセレーネのエースパイロットだ。 ローリングミサイル ROLLING MISSILE グラディウス外伝から登場した兵器。外伝ではファルシオンβ専用武装だった。自機の真下に発射され、敵を貫通するミサイル。地面に接触すると前後2つに分裂し地面に沿って進むが、射程が短い。 ロケットパンチ R-PUNCH パロディウスだ!で登場した兵器。正面に発射され敵を貫通しつつ戻ってくるミサイル。グローブの戻りにも攻撃判定がある。消滅するか戻るまで次を発射する事はできない。 ワスプ WASP アインハンダーにて登場するガンポッドの1つ。2種類の攻撃手段を使い分けられ、下に構えると直進するロケットを、上に構えると敵を自動追尾するミサイルを発射する。 ロケットは初速が遅いため少し狙いをつけにくいが、威力の割に連射が効き、密着連射や大きな的で真価を発揮する。ミサイルは威力こそ低めなものの、雑魚相手に安定した迎撃性能を発揮し、さらには他の武器では攻撃できない画面奥や手前の標的にも攻撃できる。キャノン、バルカンと並んで作中かなりの頻度で出現する上、使い勝手がよく場面を選ばず活躍できるので愛用するプレイヤーも多いのでは。 2-WAY バック 2WAY BACK グラディウスVから登場した兵器。後方に投射する2-WAYミサイル。やはり使い辛い。 2-WAYミサイル 2WAY MISSILE グラディウスIIから登場した兵器。上下に一発ずつ、やや急な放物線を描きながら投射し地表に当たると消滅する。 ソーラーアサルトではロードブリティッシュの装備するものとなり、自機の左右に各一発ずつを発射する(なお、3WAYにアップグレードする事が可能である。アップグレード後は地表を伝うミサイルが一発追加され、計3発となる)。 GBソフトのネメシスIIでは2-WAYとして登場。地表に当たると地形を這う様に移動していくという高性能ぶりを発揮してくれる。 WiiウェアのグラディウスリバースではグラII同等のものの他、地表を滑走することができるタイプも存在する。 4WAYミサイル 4WAY MISSILE 主に人型変形R戦闘機が装備する、機体後方から追尾性能をもつ4発のミサイルを発射する。 6WAYミサイル 6WAY MISSILE TL-2BやTL-2B2が装備する、4WAYミサイルの数が増えた版。 数が増えた分、威力が下がった。FINAL自体がミサイルにあまり頼らない仕様の為、あまり差異は感じない。 戻る 名前 コメント
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エースコンバット3D クロスランブル エースコンバット3D クロスランブル+ 機種:3DS 作曲者:椎名豪、中西哲一、渡辺量、濱本理央、内田哲也、中村和宏、石川哲彦、柿埜嘉奈子、高橋弘太 編曲者:鋒山亘 開発元:バンダイナムコゲームス,アクセスゲームズ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2012年、2014年(+) 概要 「エースコンバット」シリーズの第12作目。『エースコンバット2』のリメイク作にあたる。 音楽は『エースコンバットX2』と同じく椎名氏が中心となって作曲。 2014年には追加要素を加えた『エースコンバット3D クロスランブル+』が発売された 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 Like a Phoenix Rising 椎名豪 Fighter's Honor (Flying Remix) 椎名豪 ミッション1 2012年207位 Pulse in the Dark 中西哲一 ミッション2-1 Skyburn 中西哲一 ミッション2-2 VS.ランサー隊 Cyber Velocity 渡辺量 ミッション3 夜空の足音 椎名豪 ACE COMBAT X2より Trickster's Delight 椎名豪 ミッション5 Gray Wolf 濱本理央 ミッション6-2 VS.ビースト隊 Schizophrenic 内田哲也 メトロポリタン 椎名豪 ACE COMBAT X2より The Crisis 中村和宏 ミッション9 The Confusion 中村和宏 Westerly 椎名豪 ミッション17-1 Tin Roof Soul 中村和宏 Sound Embrace 椎名豪 Madder red 中村和宏 ミッション12-1 Locked 椎名豪 歌:DJ3no Intruder 石川哲彦 ミッション12-2 Gravity 椎名豪 ミッション12-2 VS.コクーン隊歌:Noel 第7回972位第8回600位2012年136位 Death Valley 中村和宏 ミッション13 Desperate 中村和宏 Rear Guard 中村和宏 Path to Madness 中村和宏 Zone of Endress 石川哲彦 Skies Over the Promenade 椎名豪 ACE COMBAT X2より Dark Corridor 中村和宏 T-Minus (10 Seconds) 中村和宏 Result 中西哲一 ACE COMBAT 6より Disc2 Shining Glory 椎名豪 ミッション6-1 Hollow Mirage 柿埜嘉奈子 ACE COMBAT X2より Rage in My Mind 中村和宏 Sandstorm 中村和宏 ミッション18 Mad Rush 中村和宏 ミッション19 Silver Fort 中村和宏 Frenzy Overload 中村和宏 ミッション16 On the Verge 濱本理央 ミッション20-2 VS.アルビレオ隊 2012年314位 War-Torn Radiance 椎名豪 ACE COMBAT X2より Ghost Hacking 中西哲一 ミッション22 Fighter's Honor 椎名豪 ミッション23-1,2 Prayer at Nightfall 椎名豪 Like a Phoenix Rising (Full) 椎名豪 エンディング 2012年461位 Prayer at Nightfall (Sorrowful Arrangement) 椎名豪 Coming Home 椎名豪 Hypersonic Winter 渡辺量 When You're Running 渡部量 エキストラミッション3-1 Mysticism 中村和宏 Lucid Oasis 中村和宏 Heartbeat 渡辺量 エキストラミッション3-3 Let Sleeping Dogs Lie 中村和宏 Tyrant on High 中村和宏 エキストラミッション4-3 If the Sky is Burnin' Out! (2011) 中村和宏 エアーコンバット22のアレンジ Surrender Me (2011) 中村和宏 Cloud's Landing 椎名豪 ACE COMBAT X2より CAMPAIGN MENU 2 中西哲一 ACE COMBAT 6より SORTIE 3 中西哲一 ON LINE MENU 中西哲一 Lode Stone 高橋弘太 ACE COMBAT 2より SORTIE I 中西哲一 ACE COMBAT ZEROより Scramble 中西哲一 ACE COMBAT 04より SORTIE III 中西哲一 ACE COMBAT ZEROより Mobius 中西哲一 ACE COMBAT 04より サウンドトラック エースコンバット 3D クロスランブル オリジナルサウンドトラック サントラはファミ通DXパックに付属 「エースコンバット 3D クロスランブル」PV
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ミサイル LVを1消費し、敵全体に自分のLV/2を基準とした物理ダメージを与える。 反撃あり(ダメージ1/2)。 ミサイリストが使う。 世界を滅ぼしもすれば救いもする、重要な概念。 メフィストはかつて悪魔のミサイルで世界を滅ぼしたという。
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エースコンバット6 解放への戦火 機種:360, Xbox1(*1) 作曲者:大久保博、小林啓樹、高田龍一、中鶴潤一、中西哲一 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2007年 概要 「エースコンバット」シリーズの第8作。 シリーズとしては初のXbox360作品で、オンライン対戦にも対応している。 今作の音楽は、シリーズ恒例となったオーケストラサウンドをベースに、一部楽曲に少年合唱団によるボーイソプラノを取り入れている。 合唱は英国のトリニティ少年合唱団が担当し、トリニティ少年合唱団の担当した楽曲は、最終ステージ挿入歌の「CHANDELIER」およびエンディングテーマ「A BRAND NEW DAY」。 オーケストラ演奏はブルガリア国立放送オーケストラで、メインテーマである「ACE COMBAT 6 MAIN THEME」や、予告編PVでも使用された今作の目玉曲と言うべき「THE LIBERATION OF GRACEMERIA」などを演奏。 またサウンドエフェクト、イベントムービーなど全ての音源で、ドルビーデジタルによる5.1chサラウンドに対応している。 (前作:エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー 次作:エースコンバット7 スカイズ・アンノウン) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 ACE COMBAT 6 MAIN THEME 小林啓樹 START UP 中西哲一 CAMPAIGN MENU 1 中西哲一 BRIEFING 1 中西哲一 SORTIE 1 中西哲一 INVASION OF GRACEMERIA 小林啓樹 MISSION 1:グレースメリア侵攻 THROUGH THE HEART OF A NATION 小林啓樹 THE BROKEN BRIDGE 高田龍一 THE WARTIME EVACUATION 小林啓樹 BEING LEFT BEHIND 高田龍一 THE MAN WHO HAS BROKEN WINGS 高田龍一 THE EMPTY CASTLE 高田龍一 TOWARDS REVIVAL 中鶴潤一 VITOZE AERIAL DEFENSE 小林啓樹 MISSION 2:ヴィトーツェ防空戦 SIPLI FIELD 中西哲一 MISSION 3:シプリ高原戦車戦 BARTOLOMEO FORTRESS 中鶴潤一 MISSION 4:バルトロメオ要塞攻略戦 ECHOES OF BATTLE 大久保博 ANEA LANDING 中鶴潤一 MISSION 5:アネア大陸上陸戦 MELISSA AND LUDMILA 高田龍一 SIEGE ON SILVAT 大久保博 MISSION 6:シルワート攻防戦 HIS ANALYSIS 高田龍一 RESULT 中西哲一 Disc2 CAMPAIGN MENU 2 中西哲一 BRIEFING 2 中西哲一 SORTIE 2 中西哲一 SELUMNA PEAK 中西哲一 MISSION 7:セルムナ連峰制空戦 ON THE FIELD OF EMMERIA 高田龍一 SAN LOMA ASSAULT 大久保博 MISSION 8:サン・ロマ強襲 HEAVY COMMAND CRUISER 中西哲一 MISSION 9:重巡航管制機要撃 THE DEAD SEA 大久保博 VOYCHEK AND PASTERNAK 高田龍一 RAGNO FORTRESS 中西哲一 MISSION 10:ラグノ要塞突破 THE SUN, THE SKY AND MY GIRL 高田龍一 THE MOLOCH DESERT 中西哲一 MISSION 11:モロク砂漠戦車戦 THE CASTLE AND THE UNDERPASS 高田龍一 SORTIE 3 中西哲一 WEAPONS OF MASS DESTRUCTION 大久保博 BOILING POINT 中西哲一 FIRES OF LIBERATION 小林啓樹 MISSION 12:大量破壊兵器無力化 THE ANCIENT TRAP DOOR 高田龍一 ARMED HOMETOWN 高田龍一 THE HIDING AND THE BRIEFCASE 高田龍一 GAME OVER 中西哲一 ON LINE 中鶴潤一 MISSION FAILED 中西哲一 ON LINE MENU 中西哲一 Disc3 HANGAR 中西哲一 THE LIBERATION OF GRACEMERIA 小林啓樹 MISSION 13:グレースメリア解放戦 第2回177位第3回94位第4回142位第5回171位第6回175位第7回150位第8回206位第9回213位第10回347位第11回423位第12回427位第13回806位第14回578位第15回674位シューティング51位ラストバトル348位第2回ラストバトル309位歴代32位泣き曲141位 MALEBOLGE 中西哲一 BRIEFING 3 中西哲一 SORTIE 4 中西哲一 GRACEMERIA PATROL 小林啓樹 MISSION 14:グレースメリア哨戒任務 CITY LIGHTS 大久保博 THE FACT 高田龍一 LUDMILA 高田龍一 BRIEFING 4 中西哲一 SORTIE 5 小林啓樹 CHANDELIER 小林啓樹 MISSION 15:シャンデリア攻落 ラストバトル287位 GAME CLEAR 小林啓樹 A WEDDING IN THE FILED OF THE CAGE 高田龍一 HOME 高田龍一 ACE COMBAT 6 ENDING THEME“A BRAND NEW DAY” 小林啓樹 エンディングテーマ歌:トリニティ少年合唱団 ゲームソング295位 サウンドトラック エースコンバット6 オリジナルサウンドトラック ACES WEB:ACE COMBAT™ 6 解放への戦火
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ミサイルコンテナ アイドレスWiKiページ該当ページ ミサイルコンテナ(アイテム):35:#対空 ・対地ミサイル:35:#遠距離 ・近距離ミサイル:25:#中距離 ・捨てる:25:#敏捷 派生前 迷宮競技会・賞品50階まで突破コースダイス10
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潜入地点 北朝鮮黄海南道カンリョン郡プポリ 北朝鮮黄海南道カンリョン郡プポリ 北朝鮮のミサイル基地に潜入し 巡洋艦ウォルシュ撃沈の真相を探れ ゼルケージは死亡し、戦争勃発は間近だ。米国軍巡洋艦ウォルシュを撃沈した北朝鮮のミサイル発射が意図的なものであったのか、マッセ・カーネルによる情報攻撃の結果なのかを特定する必要がある。 ミッション目的 北朝鮮のミサイル基地に潜入し、ミサイル発射にマッセ・カーネルが関与した形跡を探る ハッチを開けロープで降下し基地内部に潜入する副目標 輸送と修理に関する記録を入手せよ PCをハッキングする ミサイルのプラットフォームを動かし、パイプを伝って内部へ移動する エレベーターから上階へ移動し、会話を聞くかコンソールにアクセスして真相を探る エレベーターを下りてミサイル格納庫の奥に開いた道からミサイルカタパルトへ移動する ハッチを開いてミサイルのBIOSにアクセスする 反対側にあるもう一つのミサイル格納庫の奥から別のカタパルトへ移動する 地下の制御室からアクセスコードを入手し、ミサイル格納庫のコンソールにアクセスしミサイルを無力化する カタパルト付近にある梯子から脱出する 攻略詳細 ミッション目標 主要目標 北朝鮮のミサイル発射が意図的だったか確認せよ 発射台のBIOSよりルーティング情報を追跡せよ ミサイル発射を阻止せよ ミサイルの中止コードを入手せよ ミサイルを無力化せよ 任意の脱出地点に向かえ 副目標 n/a 追加目標 輸送と修理に関する記録を入手せよ ボーナス目標 各ミサイル区画でミサイルの起爆装置を作動させよ 北朝鮮のケソン・ムンサンルート方面の師団兵力を特定せよ 搬入口 作業員が二人。尋問可能。 ステルスルート トラック前にメンテナンス通路への入り口がある。ここを使うと正面のカメラと扉をスルーして内部に侵入できる。 PCルーム~物置 PCルームに二人、共同寝室に二人、物置に一人(尋問可能)。 輸送と修理に関する記録 PCルームの個室と、物置の隣の部屋のPCに目標がある。 ステルスルート EEVでPC本体をスキャンすればリモートで入手できる。 ミサイルプラットフォーム パネルを操作しミサイルを動かした後、車の屋根に乗って天井にぶら下がって奥へ移動する。足をあげないとカメラに引っかかる。 ステルスルート 物置の隅にある梯子から地下に下りると、車の裏手に出る。巡回のタイミングに気をつければ全く気づかれずに次のエリアへ移動できる。 ミサイル管理区画~司令室 正面にエレベーター、左右にミサイル管理区画が一つずつある。 まずは上に登り、司令室へ。作業員が二人と将校が一人。尋問可能。会話を聞くか一階のコンソールにアクセスすると主要目標達成。 輸送と修理に関する記録 2階部分のコンソール。3つ目。これで終了。 北朝鮮のケソン・ムンサンルート方面の師団兵力を特定せよ 将校を尋問するとボーナス目標師団兵力の特定が達成できる。 ステルスルート エレベーターへは正面左手奥の穴からシャフトへ出られる。パネルをショートカットすると上へ移動できる。ダクトを移動すれば敵のいる部屋をスルーして司令室まで移動できる。帰りも足下の扉からダクトへ移動できる。パネルを操作してまた下へ。 ミサイルカタパルト1 エレベーターを背にして右手のミサイル管理区画の奥からカタパルトへ。 地上に一人、地下に二人。地下の制御室でパネルを開けたら、ミサイル後ろのPCにアクセスする。 終わったら管理区画の反対側の奥から次のエリアへ。 行ったり来たりで目標がわからなくなったらOPSATで確認。 ステルスルート 地下の二人は口笛などで移動させればスルーできる。が、かなり難しいので気絶縛りなどでなければ締めてしまうのが安全。 パネルへのアクセスはタイミングを計ればバレない。 ミサイルカタパルト2 途中の通路に巡回が一人。 扉を開けるとカウントダウンが始まり、3分以内にミサイルを無力化する必要がある。地下のコンソールからコードを入手し、戻ってミサイル管理区画のコンソールにアクセスしミサイルを無力化する。 各ミサイル区画でミサイルの起爆装置を作動させよ ミサイル管理区画に一つずつあるミサイル弾頭にアクセスし、起爆可能な状態にすると達成できる。 ステルスルート 通路の一人はルートを見極めればスルー可能。 地下も先ほどと同様に暗闇を利用すればスルー可能だが、時間制限もありかなり難しいので締めた方が安全ではある。 場合によってはアクセスするべきコンソール前にいる敵が移動する場合がある。そのときを狙えってアクセスし、すぐ近くのドアから外へ出れば完全ステルスも可能。 ガジェット・気絶縛りの完全ステルスでも攻略は可能だが、やや難しいので扉を開ける前にファイルセーブし、クイックセーブでリトライ推奨。 脱出 カタパルト近くにある梯子から脱出する。 会話聞き耳ポイント 搬入口 ミサイルプラットフォーム ミサイル制御室 ミサイル管理区画でボーナス目標を達成すると、ランバートとちょっとした会話が始まる。 凄い面白そう -- 若林ひろまさ (2012-08-28 23 02 46) 名前 コメント
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ミサイル ここではミサイルについて熱く語りましょう コメント欄に戦略をお願いします -- カルマ (2007-01-24 16 33 13) 名前 コメント
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開発費用 ミサイル 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 限界 100% 砂 センサー D 寒 ステルス C 水 耐久 300 宇 O O 運動 15 空 移動 5 山 物資 999 森 消費 10 NAME DMG HIT RNG SIZE イリョク 50 x 10 99 0-0 H 搭載 -- SPECIAL DATA 核ミサイルと共に発射されるダミー。 - 名無しさん 2015-12-02 22 29 46 名前
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ACE COMBAT 3 electrosphere 【えーすこんばっとすりー えれくとろすふぃあ】 ジャンル ドラマチックフライトシューティング 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚 発売・開発元 ナムコ 発売日 1999年5月27日 定価 6,800円(税別) 廉価版 PlayStation the Best 2000年12月7日/2,800円 判定 良作 エースコンバットシリーズ UGSFシリーズ ストーリー 概要 賛否両論点 アニメ的演出と世界観 恋愛フライトシューティング? オチ 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 2040年という近未来。終わることなく繰り返される多国籍企業の抗争とM Aは、ついに「ゼネラルリソース」という一つの怪物企業を生みだすに至った。国民国家はゼネラルの広大な経済規模の前に、次第にその機能を喪失していき、やがて経済規範やそれを取り締まる警察・軍組織までもをゼネラルが代行する悪循環ができ上がる。かつて「USEA(ユージア,United States of Euro-Asia)」と呼ばれた1大陸内の連邦国家は、今では単なる地域区分としてその名を残すのみでしかない。 ゼネラルはその膨張の中で、次世代のインターネットともいえる電脳空間「エレクトロスフィア」を開発する。旧世紀とは比べ物にならない量の情報が飛び交う世界を支え、コントロールすべく生み出されたスフィアは間もなくして、もう一つの現実として人々の間に浸透していった。ますます狭くなった世界、その頂点にゼネラルが立ち、世紀末からの変革はそれで一段落するかのように思われた。 だが、巨大すぎるが故の保守的・硬直的なゼネラルの体質に反発した一部の技術者が、大挙してゼネラルを退社する事件が発生する。当時小さなネットワーク企業に過ぎなかった「ニューコム」はそうした技術者たちを率先して受け入れ、ゼネラルが生み出したはずのスフィアを舞台として急成長を遂げる。今ではゼネラルに次ぐ世界第2位の地位につき、宇宙・電子・分子工学などの先進分野ではゼネラルを凌駕するまでの力を手にしたニューコムは、必然的にゼネラルと衝突するようになった。両社はそれぞれが保有する警備(軍)組織を動員して、牽制や工作を繰り返した。 2040年、舞台はユージアとエレクトロスフィアという2つの現実。 旧時代からの圧倒的な経済力を武器として統治を続ける「ゼネラルリソース」。新時代の技術を手に躍進を重ねる「ニューコム」。そして前世紀から形を変えて――実質的な企業間紛争の緩衝機構として存続し続けた新国際連合(NUN)揮下の平和維持組織「UPEO(ユーピオ)」の、およそ8年に渡る冷戦時代。 そこで一人の男がカオスを望んだことから、物語は動き始める。 概要 フライトシューティングのジャンルを切り開いたアーケード作品『エアーコンバット』の血筋を受け継ぐ家庭用シリーズ『エースコンバット』シリーズの第3弾。 プレイステーション末期にシリーズ最後のPS作品として世に出た本作は、マンネリ化を防ぐ為に今までにない大胆な改革を行った。 しかし、その改革はこれまでの『エスコン』どころか、同時期の他のフライトゲームと比べてもあまりにかけ離れた路線だった為、発売当初はその世界観に対して拒否反応を示すユーザーも多く発生した。 「 出来は名作級だが非常に好みが分かれる作品 」といった感じで、今でもなお現行機でのリメイクを求める声と、『エスコン』の異端児として忌む声が絶えない。 世界観・システム設定 これまでの『エリア88』的な傭兵ロールプレイングではなく、近未来を舞台にしたガチSF。 最大の賛否両論点となった脚本および世界観は、アニメ脚本家として活躍する佐藤大の手による。 「企業同士の紛争と国際治安維持組織の介入」「巨大なネットワークを通して進むストーリー」「神経接続操縦の戦闘機」「奇天烈なビジュアルの架空機体の数々」「メガフロート」「ジオフロント」「ナノマシン」「人類の電脳化(サブリメーション)」など設定は非常に緻密で、何冊か小説が書けるレベル。 ステージは全52とシリーズ最多。計5+1の結末に分かれるマルチエンディングを採用しており、プレイヤーは自分の考えに応じて進行ルートを決定していく。 このルート選択は「プレイヤーの所属する組織を選択し移籍する」というもの。最初はUPEO所属だが、作戦中にゼネラルに勧誘されたり、ニューコムに逃げるかといった選択肢が出てくる。物語後半には第四勢力も出現し、ここへ移籍する分岐もある。 ミッション以外のストーリーパートでは、全て電脳空間エレクトロスフィアを通したオンライン通信でシナリオが進むという、本作独特のストーリーテリングが行われる。 ストーリー性を重視しており、それまでのシリーズ作はもとより、後作にも負けないほどの圧倒的なボイス量が特徴。UPEO側には白鳥由里や渡辺久美子、保志総一朗、糸博、麦人、ゼネラルリソース側には江原正士、中村大樹、玉川紗己子といった本業の声優ばかり。受信したニュース番組やビデオフォン、メールは逐一録画され、後から見直すこともできる。 この設定を逆手に取り、物語後半に差し掛かる辺りで受信する内容が危険なメールは検閲にかかって自動削除されるという演出もあり。 Production I.GとSTUDIO4℃が手掛ける高品質のアニメムービーも特徴。キャラクターは全てセル画で描かれるが、画風が映画版攻殻機動隊のようなリアル調。アニメファンでもあまり見慣れない絵柄に、これも賛否両論ある。立ち絵そのものの出来は素晴らしく、口パクはもちろん様々な表情を見せてくれ、首をかしげたり、そっぽを向いて考え事をしたり、上目遣いで企み顔になったり、表情アニメパターンは他に類を見ないほど豊富。 機体はこれまでの購入式ではなく、所属組織から状況に応じて供給される形となり、ストーリーが進むごとに乗り換えていくことになる(大抵は異なる特性の機体が2機以上用意されている)。 機体武装は従来どおり機銃とミサイルの2種類だが、それぞれ選んで換装することができるようになった。選べる武装は機体ごとに異なる。例えば機銃なら重機関砲(威力と連射性能が高いが射程が短い)、パルスレーザー(連射性と射程がとても高いが威力が低い)、キャノン(連射が遅く弾道が落ち込むが、戦闘機を2-3発で撃墜できる高威力)など。ミサイルなら、短射程ミサイル(一度に6発まで連射できるが射程が短い)、MIRV(一定距離進んだあとに4つに分裂して追尾する)、陽電子ビーム砲(宇宙空間専用の誘導エネルギー兵器)など。後作の特殊兵器システムのはしりとなった。 賛否両論点 アニメ的演出と世界観 本作を語る上で絶対に外せないのがこの要素。批判的な意見を出す人については「この演出はこう駄目だから嫌い」というレベルの指摘ではなく、そもそも「世界観がまるっきり合わない・受け入れられない」というマクロな拒否反応を示す人が多い。他のシリーズも十分SFをやっている(例:空中要塞、大型潜水艦、Z.O.E.、レールガン、レーザー兵器など)のだが、今作は流石にはっちゃけ過ぎていた。 まず、戦闘機のビジュアルからして「異常性」が際立っている。 本作の登場機体は全て架空の機体。正確には「完全な架空機」と「現用機をモデルにしたアレンジ」が混在している。全ての戦闘機には神経接続装置が搭載され、各機のコクピットはキャノピーを排した「コフィンシステム」になっているためにのっぺりした印象となっており、現用機マニアからは「許せない」という声や「まるっきり興味が持てない」といった意見もある(*1)。 ちなみに航空機メーカーに正式に許可を取るのは次作の『04』からとなる。(形式番号は実在機をベースにアレンジを加えたものとなっている)。 なおこのコフィンシステムは後年のUGSFシリーズにも取り入れられ、『スターブレード・オペレーションブループラネット』に登場するジオキャリバーなどの航宙機(UGSFシリーズにおける宇宙戦闘機の呼称)もそのような形となっている。 シリーズお馴染みの「超兵器」がかなり前面に押し出されている点も好みが分かれる点だろう。ニューコム製の機体は全てが架空機で、その全てが既存の航空機とはかけ離れた未来的な流線型のフォルムばかり。 ただ、後作の「タウブルグの剣」「空中艦隊」といった「それ単体が明らかなオーバーテクノロジーで世界観中で浮いている」超兵器は意外にも存在しない。良くも悪くも「超兵器が当たり前となった世界観」になっている。 それまでの「超本格的ヒコーキごっこ(『2』のTVCMより)」のイメージを完全に払拭させるような、90年代後半のサイバーパンク的なシナリオ演出も敬遠されることになった。 現在ならば自然に受け入れられるユーザーも多いかもしれないが、当時としてはあまりに前衛的過ぎる設定・世界観故に、完全に異次元にいるような感覚になったプレイヤーが多かった。今でも「これって『エスコン』でなくてもいいよね?」と呼ばれるほど、他のエスコンとは別のベクトルで高い完成度を持っている。 宇宙にも行くし、地下都市にも潜るし、機体がナノマシーンに浸食されたりもする。あまつさえ電脳空間に戦闘機で突入する。本シリーズでも、戦闘機でここまではっちゃけたことをしでかしたのは空前絶後。 あまりに特異な内容だったためか、『04』では『2』以前の路線に回帰しつつ、新たな方針を模索していく形となった。 恋愛フライトシューティング? シナリオの根底にあるのは「愛憎劇」であり、結構ドロドロした人間関係が繰り広げられるところを見ると、あながち間違ってはいない。 5つのエンディングはいずれもユーザーの想像に任せる点が大きく、ハッピーエンドやバッドエンドと言った明確な観念で片づけられない。 ただし共通するのは「真面目な奴が馬鹿を見る」ということ。フィオナのように「全てのルートで不幸」な人物までいる。 登場人物は電波とノーマルにはっきり分かれていて両極端。 UPEOルートではヒロインが電波だし、ニューコムルートではフィッツジェラルド姉妹の姉がやはり電波かつ自分勝手。サイモン博士は何が言いたいのかわからない。ゼネラルルートでも一見クールなナイスミドルのディジョンが次第に崩れ始める。 一応弁護すると、電波な彼らにもそれぞれの信念や理想というものがしっかりとある。ただその表現が不得手であることが多い。むしろ演出がそれを狙っているようでもある。 それを演じる声優軍は豪華。サイモン博士の中尾隆聖氏やディジョンの江原正士氏の怪演は見物。 オチ 5つのエンディングをコンプリートすると真のエンディングを見ることができる。が、ここで明かされる真実があまりに突拍子なものであったため、愕然とするユーザーが続出した。 + 衝撃の結末(ネタバレ注意) 簡単にまとめると、本作は「サイモン博士による博士個人の恋敵抹殺のためのコンピュータ上でのシミュレーション」であり、主人公(プレイヤー)は「シミュ実行のために博士が作ったAI(人工知能)」だった。 サイモンが面識が無いはずの主人公に上から目線で話しかけたり、主人公の姿が一切描かれなかったり、何故かよその監視カメラを覗いていたり(=主人公がハッキングしている)、他人の記憶を追体験しているシーンがある(=電脳化された記憶データにアクセスしている)のもこのため。 ちなみに「恋敵抹殺」とはいっても、博士が横恋慕している相手は、ある事件に巻き込まれて既に死亡している。その場に居合わせながら「自分だけはぬけぬけと生き残ったあの男」を殺すために主人公を作ったのだった。なお、男に過失は一切なく、ゼネラルによる暗殺計画の巻き添え。 サイモンはこれらの事実を伝えた後にこれまでのデータを消去し、主人公を現実世界へと送り込む。サイモンの掌の上で転がされていただけの夢オチ(ちなみに、脚本の佐藤氏はアニメ『カウボーイビバップ』でも似た話をやっている)を「この結末だけは許せない」と憤るユーザーも多い。リメイクの際には「サイモン博士への反逆」の結末の追加を望む声もあるとか。 ちなみに主人公のデフォルト名は「NEMO(ネモ。ラテン語で「誰でもない」)」なのだが、実は本作のゲームディスクには「2030 S.O.C(=サイモン・オレステス・コーエン) PROJECT "NEMO" ARCHIVE」の一文が刻印されている。ということは「このゲーム自体がシミュレーションデータを収めたディスクだった」というとんでもないメタ設定が浮かび上がってくる。 劇中でサイモン博士がTV番組のインタビューに答えるシーンがあり、そこで博士は人工知能について「ヒトが、複雑な感情を持った賢いコンピュータや人工生命を作り出す事など出来ない。それは神のみに許された行為である。逆に、ヒトがコンピュータになる事ならば可能性がある。だから私はヒトの電脳化の研究を進めている」と語る。ところが、この時サイモン博士はすでに、主人公という人工知能を完成させているのだ。つまり・・・ 神経接続の兵器や人工知能、電脳化といった夢のような技術が現実となった未来においてもヒトは、愛憎、嫉妬、憎悪といった感情からくる原始的な争いに終始しているだろう… そんなシニカルなメッセージとも受け取れる。 評価点 PSの性能をフルに引き出したゲーム構成 PSの限界点の一つに数えられるほど、マップの書き込みは緻密。天候表現も抜かりない。兵器や爆発のエフェクトは後発の『04』よりも手が込んでいる。 単純に絵が美しいのもさることながら、デザインはインターフェースの隅々に至るまで「ここまで作りこまれたゲームを探す方が難しい」ほどに仕上げられている。音楽や効果音もマッチング具合が素晴らしい。 機体のエアブレーキや推力偏向ノズルが動いたり、アフターバーナーが美しく点灯する、ジェット噴流で大気が歪む描写など、細かい演出も作り込まれている。「神経接続による直感的操作」という設定を生かした全周HUDは非常に見やすく、シリーズ屈指のわかりやすさ。 前作までは限界高度が約4000mまでしかなく、それ以上を飛行しようとした場合、強制的にエンジンストールしてしまった。 しかし今作からは使用する機種によって高度10000m以上を飛行することが可能になった。 これにより高速でのループや急上昇による振り切りなど、旧作では非常に困難だった高度を生かした戦術を組み込むことが可能になった。 上述のように非常に作りこまれた作品であるため、通常であればディスク2枚分のデータを超えてしまうところを、データ配置の最適化によって2枚分に収めた。結果としてロード時間がほぼ無くなった代物に。繰り返し述べるが、”「ここまで作りこまれたゲームを探す方が難しい」ほどに仕上げられた作品のロード時間がほぼない”のである 新しくもどこか懐かしい世界観 『エスコン』としては異質だが、単体で見てみればその完成度は高い。開発陣が公式攻略本のインタビューで「新しくも懐かしい世界を目指した」「エレクトロスフィアというのも70年代の響き」と語る通り、未来的だが浮世離れしていない、レトロフューチャーな世界観ができ上がっている。 なお、この公式攻略本は詳細な設定資料集の役割も兼ねており、それ単体でも書籍としての価値があるファン必見の内容。 配信されるニュース番組や、数々の単語を網羅した検索エンジン(用語集)など、ここ数年のネットワーク環境と近しい様相を持つエレクトロスフィアとデータースワローのデザインも俊逸。ストーリーテリングとしても「戦闘」と「日常」が融合した、風変わりな路線が形作られている。 とにかく細かいところまで設定が作られており、検索エンジンを見るだけでも楽しめる。緊急報道や報道管制といった小ネタも十分で、ニュースキャスター役の声優の演技がやたらとはまっていることも相まって「現実感」はシリーズでもピカイチ。 陣営と所有機が、ゼネラルは西側系、UPEOはユーロ・ロシア系、ニューコムは完全架空機と、それぞれ機体系列がしっかり分かれている。ニューコムの高性能次世代機に対してゼネラルは既存機のアップデートを進めることで対抗し、性質上過剰軍備を避けたいUPEOは独自の保有機に加えて両社から機体提供を受けるという構造も面白い。 数々の新要素 後作でのスタンダードとなる「機体と独立したカメラ操作」が導入された。敵機追従カメラなど、ビジュアル面は大きな進化を遂げた。 クリア後のリプレイを鑑賞できるのも今作から。選択可能なリプレイカメラ視点も良くできており、特に敵機視点でプレイヤーが発射したミサイルを着弾まで追う視点は、今作のみの魅力あるもの。 特殊兵装システムの前身となった武器選択システムにより、戦略性が向上。 投下型爆弾や対地ミサイルなどの副武装が登場したのも本作から。僚機の演出も次作以降大きく進化を遂げる。 クリアランク制度が初めて導入され、やりこみ要素が広がった。 ミッション中の成績に応じてキャラクターの反応が変わるフィーチャーも。 発進・着陸・発着艦に加えて空中給油が登場。よりリアルに。 本作だけの魅力 プレイヤーデータは「アカウント」として3つまで作れるのだが、更にそれぞれのアカウントごとにデータを6つまで別個保存可能。周回プレイのストレスを緩和している。 恐らくシリーズ1リアル(っぽい)な操作感。空力や慣性が強く、独特の浮遊感まで味わえる。 それまでのギターサウンドの一切を廃し、クールなテクノ、アンビエント路線に転向したBGMの出来もよい。環境音楽がゲーム音楽に昇華されている好例。 ミッションのシチュエーションが非常に豊富。高高度空戦、大気圏の離脱と再突入、撃墜数競争といった色物まで多数。恒例の「トンネルくぐり」はシリーズ屈指の難易度。 「自分の意志で戦う場所を変える」という要素も他にはない魅力。更に時系列が各組織ごとにザッピングしており、異なる視点から異なる結末を導いている作りで周回(厳密には違うが)プレイも飽きさせない。 例えば、ゼネラルがニューコムの前哨航空基地に奇襲を仕掛けるミッションでは、ゼネラル所属だと基地への攻撃、ニューコム所属だとスクランブル発進しての迎撃、UPEOだとゼネラルへの制裁として横槍を入れるミッションとなる。 用語辞典や通信ログなどの充実したユーティリティで設定マニアにも対応。 操作感は空中給油と同一だが、「空中空母への着艦」を行う場面が存在する。ちなみに以降のシリーズ作品でも母艦機能を持った航空機は存在するが、味方として登場し、着艦までできるのは本作のみ。 兵器の美しさ。ミサイルが半透明の煙を長く引いて飛んでいく様子は、当時のゲーマーに感嘆された。パルスレーザーやプラズマビームといった光学兵器の描写も見事。空中空母を敵に回したとき、防御兵装による圧倒的な弾幕には度肝を抜かれるだろう。条件を満たせばシリーズ屈指の超兵器「O.S.L.(軌道衛星レーザー)」を使えるが、その絶大な威力を示す演出は必見。 独創的な機体群。 本作を語る上でニューコム製機体(Rナンバー)の存在は外せない。そのどれもが海洋生物を由来とする愛称を持ち、ニューコムの技術の賜物たる機体群はファンを魅了し続けている。主力制空戦闘機・R-100番台のデルフィナスシリーズ、双頭の重攻撃機・R-201アステロゾア、コンコルドのような高速攻撃機・R-211オルシナスといった堅実どころから、パラサイトファイターのR-311レモラ、宇宙戦闘機・R-352セピアといった色物まで多数取り揃えている。大型機のR-500番台もユニーク。 対照的にゼネラルは既存機の改良モデルを主とし、シナリオ後半から投入される独自開発の架空機2種(F/A-32CアーンとXFA-36ゲイム)も、現実のコンペティションで没案となったアイデアを利用している。その他の機体もカナードが追加されたり幻の試作機が見られるマニア心をくすぐる仕様。 なお、UPEOは全て既存機の改良型を使用している。ちなみに終盤ではシリーズで初めてSu-47ベルクト(本作ではSu-43ベルクト)を操作できるのだが、当時はまだ知名度が低かったことと、他ルートの最終機体がどれも架空機であるために「こいつも架空機じゃないのか?」と誤解するユーザーも少なからず存在したとか。 現実のアメリカ軍が開発していたと噂になったが現在でも存在の真偽が明らかになっていない幻の航空機・オーロラが「UI-4054 AURORA」として登場。低速時用と高速時用のエンジンをそれぞれ持ち、合計8機の小型ジェットエンジンが機体尾部に並ぶという変態機で、物語の最終局面で超高性能戦闘機としてプレイヤーの前に立ちはだかる。こんなレア機体を見られる(そして、裏技で乗ることができる)のもエスコン3ならでは。 「ナイトレーベン」という完全架空機が登場する。コレまたあらゆる意味でユニークな機体で、ブーメラン型の全翼機かつ、なんと翼が2層ある複葉機。カラーリングはマットブラック。操縦系統は『人工光学神経網”オプトニューロン”』専用で、脳細胞に直結した無数のケーブルを直接機体に接続するというトンデモ設定となっており、パイロットは自分の意思を文字通り光の速さで機体に伝えることが可能。そして、大気中の特殊粒子を利用する『イーオン推進エンジン』によって、緑の粒子を美しく跡に引きながら常識ハズレの変態機動を行う。おまけに武装は『レーザーキャノン』であり、発射からノータイムで着弾する高威力レーザーを振り回しながら執拗に自機を追い回してくる。 そんな化物機体にも主人公たちは立ち向かうことになるわけだが、あるルートでは奇想天外なアクシデントで打開策が生まれる展開がネタ的にも有名。 更に、ナイトレーベンの発展型として「XR-900 ジオペリア」という架空機が登場。これまた負けないくらいユニークな機体で、三日月型の全翼機かつ複葉機、カラーリングは輝く銀色で要所が赤いウルトラマンカラー、AIによる無人操縦という、更に先を行ったものとなっている。主人公はスクランブル発進し、これを8機も同時に相手にするのだが、その攻略法もまた本作の設定を活かした独創的な手段である。 問題点 アナログスティック(左側の操縦桿)の反応に癖がある。ほとんどデジタル入力に近く、人によっては十字キーの方が安定する。 用語辞典が存在するとはいえ、(ストーリーがプロダクションI.G製作なので)設定やストーリーが複雑で、理解するのが難しい。 ニュースやビデオフォンなどのリアルタイム感のある演出は、一度の情報量が多過ぎて把握に時間がかかる。 機体支給制のため、自分の好きな機体をいつでも使えない。更にどのルートでも終盤は飛びぬけた万能機一機しか選べなくなる。 既存機体のバリエーションが抑えられており、他の作品と比べると見劣りする。2040年という設定上、F-4やMiG-21といった旧式機は影も形もなく、超有名機のF-14も登場しない(当時トムキャットが退役決定となり話題になっていたので、それを反映させた形だろうか)。 画面構成の都合上、クリア後に出現したミッションシミュレータは新規データ作成部分にかぶる形で表示されるため、一見すると新規データが作れなくなったように錯覚してしまう。画面右端のミッションシミュレータにカーソルを合わせ、さらに右ボタンを押すと新規データ作成が現れる。 尚、ミッションシミュレータはその名の通り「シミュレータ」なのでランクは記録されない。「あのミッションで高ランク獲得していないからシミュレータで再挑戦」ということはできない。 総評 良くも悪くも、『エースコンバット』というシリーズそのものの再定義のきっかけとなった作品。 シリーズ存続のために新たな方面を目指して大幅に路線を変更するという決断をし、なおかつ同時代の他のゲームを圧倒するレベルの作りこみを見せた制作陣の努力自体は、素直に賞賛されてしかるべきものだろう。 だが、その変化にファンを置き去りにしてしまった感が強いこともまた事実であり、本作を端的に表現するなら「時代を先取りし過ぎた名作」「世に出るのが早過ぎた大作」と言える。 時と共に再評価も進んだこと、技術が進歩して「エレクトロスフィア」の世界観がより身近になってきたことなどから、本作のリメイクを希望する声も増えてきている。 実質的な『1』『2』のリメイク作となっている『エースコンバット3D・クロスランブル』が発売されたことで、なおの事期待が高まっている。 余談 シリーズお馴染みの「ケイ・ナガセ」は、ゲーム終盤のあるニュース映像に映っている顔写真で登場する。 ストーリーに関して、本作は長らく『04』以降の作品との繋がりが不明確だったが、『7』の発売に伴い、正式に架空世界の出来事に含まれるようになった。また、それ以前に『5』『X』などでコフィンシステムを採用した機体が登場し、繋がりを仄めかす描写は存在していた。 本作には前日端を描いたアニメーション作品が存在する(エースコンバット3 エレクトロスフィア ミッションゼロ、VHS)。 ディジョンの台詞《推力に頼るな。空力を活かせ。》は、『3D』のアルビレオ1の台詞としても使われた。 『エースコンバット インフィニティ』ではアップデートによる追加機としてR-101とナイトレーベンが登場。実に16年振りのことである。 本作に登場するゼネラルリソースとニューコムの二社は、この後UGSFシリーズにおいて数百年単位にも及ぶ企業間抗争を続けていく事になる。ただし、その辺りの描写が成されている作品は非常に少なく、本作以外では『バウンティハウンズ』や未発売に終わった『ニュースペースオーダー』など、数える程しかない。 また、バンダイナムコが展開する音楽原作キャラクタープロジェクト『電音部』では、ゼネラルとニューコムの二社の名前(*2)が出ている。 ただしこちらはエースコンバットシリーズのストレンジリアル世界とは違い、実在の地名などが出ている事から平行世界における同一存在と考えるのが妥当か。 リッジレーサーシリーズでは『V』以降のスポンサーの中にゼネラルリソースや関連会社がある設定になっている。 スポンサーデカールや看板などの背景での登場が多いが、『7』ではレースで使用されるニトロシステムの供給も行っている模様。 本作ディレクターは移籍後に同じく元ACスタッフなどが多いチームで『ドラッグ オン ドラグーン』を開発した。
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『エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー』(ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR) より『片羽の妖精』ことラリー・フォルクを召喚 注、先人の二人様の文章を勝手に流用させて頂いています。問題がある場合は早急に削除します。 エースコンバット・ゼロの使い魔 一話